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RagnaDayAct10Apr05(Sun):第239話(ver.1.12)
○すないぱーになろう!(※低学年向け/ネタ日記)○
Track1:あーちゃーからはじめよう
よいこのみんなこんばんは。スピードハック:のじかんだよ!
何ですかおねーちゃんその気持ち悪い口調。良い子って誰ですか。
うっさいな。今回は教育番組のノリで行くんだから合わせなよ。
およそ一番教育番組に向いてない人間がやるのもどうかと思うですが。
きちんとアシスタントやってくれればNHKからオファーが来るかもよ?
そ…そうですか?そんなら頑張っちゃうですよ!
(まー来るとしてもNHKこと日本ひきこもり協会だろうけどね…)
それじゃみんな、今日はスナイパーついて勉強しようね!
まずは初歩のアーチャーから!
おねーちゃん今なんか聞き捨てならない事言いませんでしたか?
ていうかスナイパーになれてすらいないひとがスナイパーを論ずるなんて
無理がないですか?
気のせい気のせい。
それになってなくても考えるならタダだからいいの。
んじゃ授業を始めるよー。
アーチャーになるまえにかならずノービスを突破しなきゃいけないんだけど、
これはただレベルをあげるだけだから、スキルの勉強がメインの今回は
軽く説明するだけにしとくね。
…先行き不安ですね。
ノービスのスキルは基本スキル一本道なので普通に上げるだけでOK。
その代わり、スナイパーの前にハンターにならなきゃいけないので、
ステータス計画はきっちりしとこうね。
無計画もいいとこのおねーちゃんに言われたくもないコトですね。
うっさいな…
STR:いりません。ハンターになって尚必要性がありません。
AGI:重要。AGIが上がることでFLEE、ASPDが上がるのである程度以上振りましょう。
VIT:好みに合わせて。でもVIT型アーチャー系列はマニアック過ぎます。
INT:好みに合わせて。アーチャー時代は必要無いですが転職したあとあると便利。
DEX:
最重要。弓の攻撃力はDEXで上がるからです。
LUK:好みに合わせて。ハンター、スナイパーのタイプ次第で重要性が違ってきます。
困ったら最初の振り分けはINT、DEX、AGIを9で問題なさそですね。
っていうかそれ以外の選択肢はなさそうです。
まーね。どういうハンターになるか次第だね。
そしてノービスの基本スキルが9になったら転職できます。
フェイヨンの街のはずれにあるアーチャーギルドで簡単なクエストを受けて転職しましょう。

アーチャー
ちょ、ちょ…おねーちゃん画像が…画像が!
あー、今回そーゆーネタなの。
アーチャーになれたら弓が使えます。
DEX次第ですがノービスとは比べ物にならないほどさくさく狩れるようになりますので、
一生懸命レベルを上げましょう。
それではアーチャーのスキルを説明するね。
でもアーチャー時代のスキルの振り方はほとんど1種類しかないのでらくちんです。
そーゆーネタって一言で片付けていいですかこれ…

ふくろうの目
怖っ!!
「ふくろうの目」は最初から上げられるパシブスキルで、スキルレベルと同じだけDEXが
補正されます。最大レベルが10で、弓の攻撃力は10の位が上がるごとにダメージボーナス
もらえるから、ふくろうの目を10まで上げるだけで自動的にダメージボーナスが入る事に
なります。何も考えなくていいです。10まで「上げるべき」スキルです。

ワシの目
「ワシの目」は「ふくろうの目」をLv3まで上げると現れるスキルで、
弓の射程距離と命中率をスキルレベルと同じ数上げるパシブスキルです。
早い話、これのレベルが高い程遠くの敵を撃てて、なおかつ当たり易くなります。
これもレベル10まで上げられますが、10まで上げちゃいましょう。
今度はスクラ○ですか…

集中力向上
なんかまた凄いとこ使ってきましたね…
集中力向上はアクティブスキル、つまり「使う」スキルです。「ワシの目」レベル1で現れます。
これを使うとAGIとDEXを(スキルレベル+2)%上げる事が出来ます。つまりレベル10で12%。
おまけに自分の周り5×5セルのハイドしてるキャラのハイドを解除します。
ちなみにスキルの持続時間は(40+(20×スキルレベル))秒。レベル10で240秒、つまり4分だね。
消費SPもレベルで変わります。(20+(5×スキルレベル))だけSPを使います。レベル10で70消費。
これも迷い無く10まで上げちゃってOK。70SP消費はちょっと多いように思えるかも知れないけど、
ある程度レベルが上がるとINTがそれほど無くても常にレベル10かけておくことができます。
他にSP使わなければ、だけどね。比率ステータス上昇なので、充分な効果が得られるのは
ある程度ステータスが上がってからかな。覚える順番としては最後でいいかも。

ダブルストレイフィング
妥当なトコが出て来ましたね…
アーチャーの攻撃の要にして、とても長い付き合いになるアクティブスキル、
ダブルストレイフィング(DS)。敵に向けて2本矢を撃つスキルです。ただ2本撃つだけじゃ
なくて、スキルレベルが上がると攻撃力も上がっていきます。レベル1のときは1発当たりの
攻撃力は普通の攻撃と同じだけど、そのあとはスキルレベル1につき10%ずつ攻撃力が
上がっていきます。10で1発190%、つまり一回の攻撃のダメージは通常攻撃の380%まで
上がります。
一次職の攻撃スキルがこれだけ長い間使えるってのも珍しいですよね。
しかもバッシュやメマーナイトと比べても性能がいいほうですし。
そしてここからがダブルストレイフィングの使い勝手のよさなんだけど、まずSP消費はレベル
に関わらず12固定。パシブスキルは全て適用されるし、おまけに矢を消費しません。
例えばバドンのカードを挿した火属性のモンスター特化弓を持って、
水晶の矢で火属性の相手にダブルストレイフィングを撃てば大ダメージを与えられる上に、
お店で買えない水晶の矢を減らす事もありません。ディレイはありますが0.1秒なので
殆ど気にならないレベルです。今まで書いてきたスキル同様10まで上げるべき…といいますか、
これに関しては
10必須と言っちゃっていいでしょう。

アローシャワー
そしてアーチャースキルの問題児ちゃん、アローシャワー。ダブルストレイフィングを5まで上げると
現れる攻撃アクティブスキル。今までも微妙なスキルでしたが、転生パッチにより更に微妙に。
今までは指定した相手を中心とした5×5セル内すべてのキャラにダメージを与えるスキル
でしたが、修正により範囲は3×3まで狭くなり、更にキャラ指定から地面セル指定スキルに変更。
ダブルストレイフィング同様矢を消費しませんが、ダメージは低め。当たった対象はノックバック
します。攻撃力は(75+(5×スキルレベル))%(通常攻撃比)、SP消費も15固定ですが、
範囲攻撃というポイントしか利点がありません。
そういえばマグナムブレイクも似たような補正を受けてた気がするですよ。
このスキルにおいてASPDは150固定なので少し撃つスピードが遅いというのも弱点ですね。
現時点での使い道は、Wizスキルのストームガストで凍ったキャラをアローシャワーで氷を割り、
再びダメージを与えるというサポート的な使い方か、もしくはGvGで状態異常弓で
アローシャワーを撃ってプレイヤーにステータス異常をまとめて起こさせるといった感じの
使い道しかありません。どちらにせよダメージを期待しない使い道なので、最大レベルは10
ですが、1あれば充分です。そういう使い方をしないなら取らなくてもOK。アーチャースキルで
唯一「切っていい」スキルです。
死にスキルが少ないですねアーチャーは。
ここまでの5つがスキルポイント消費で会得するアーチャースキル。
JobLvが最大50なので獲得できるスキルポイントは最大でも49。つまり全部振っても
ひとつだけ9までしか取れないスキルが出るわけですが、上記の通りそれはアローシャワー
でOK。むしろケースによってはアローシャワーは切っちゃってもOKなので、アローシャワー
以外10でJob41転職でも全然OKだったりします。その代わり、40転職するなら頑張ってJob41
まで上げましょう。(これに関してはハンターの育て方次第なので後述します)それ以上は
アローシャワー取る気がなければさっさと転職しましょう。取るスキルもないのに一次職で
がんばるメリットは殆どありません。50転職だともらえるアイテムがS2クロスボウ→ハンターボウ
に変わりますが、若干高額とはいえハンターボウはフェイヨン武器屋で普通に買えます。

矢作成
またマニアックなとこ持ってきたですね…
ここからはスキルポイント関係無しにクエストで習得できるスキルです。ただしJobLvは30以上
必要。「矢作成」は文字通り、弓使いが攻撃するたびに消費する矢を作り出すスキルです。
アイテムを材料に、色々な矢を作り出せます。消費SPは1回毎に10。重量が50%を突破して
いるとこのスキルは使用不能です。モロク7時方向にいるNPC「ギョルナリ」のところに、
赤ポーション1個、古木の露20個、鱗の茎41個、木屑13個、毒キノコの胞子7個を持っていくと
スキルを教えてくれます。赤Pは別にフェイヨンで買ったものでなくてもOK。
監獄で出た足鎖を矢に分解して劇的に重さを減らす、なんて使い方もできるですよね。
母さんの悪夢を実際に矢に分解する兵(つわもの)はいるですかね?
(ちなみにカースアロー1000本に変化)

ャージアロー
これもクエストスキル。1.5秒のキャスティングがありますが、当てた相手を後ろに
吹っ飛ばすスキルです。消費SPは15で、攻撃力は通常攻撃の150%となってます。
フェイヨン8時方向の家の裏にいるNPC「カイゴ」に、触手10個、鳥のくちばし10個、
猿のしっぽ3個、エメラルド2個、バナナジュース36個を持っていきましょう。
アーチャーでは珍しい、使えるサポートスキルです。
後衛に絡んでくるもんすたを吹っ飛ばしてもらったりできますからねー。
まぁ、アーチャーのスキルはこんなもんです。前述の通り今回はネタ日記なので、
詳しい育て方は弓手Wikiさんなどで調べて下さい。
いきなり投げましたね…

Track2:はんたーをがんばろう
そしてアーチャーのJobLvが40以上になると転職できます。アーチャーはハンターと
バード(男)/ダンサー(女)に転職できますが今回のテーマ上ダンサーバードは考えません。
ハンターになれ。
そして転職方法もめいんどいのでっていうか私は今の転職クエスト未経験なので説明
不可能です。前述の弓手Wikiさんなどを参考にして頑張って転職して下さい。
なげやりなのか命令なのかはっきりするですよ。

ハンター
ちょ…ちょー!ハンター違いですよ!
しかもこの中で弓(?)使うのはポッ○ルだけじゃないですか!
ハンターになると(ていうか二次職に転職すると)HPやSPといった基本ステータスがかなり
上がります。そして新しいスキルをいろいろ覚えられるようになります。
その代わり、一次職のときのジョブレベル補正がなくなるので、ステータスのパラメータ的には
最初若干低くなります。そこは新スキルでカバーしていきましょう。
見事にスルーされたですよ…

ビーストベイン
まずはビーストベイン。取得条件はありません。
当初は獣系へ(スキルレベル×3)%のダメージ増加スキルだったビーストベインですが、
その後の仕様変更により(スキルレベル×4)%のダメージ増加が獣系・昆虫系に適用される
ようになり、後述しますがトラップの仕様変更により、実用性でスキルを設計するとスキルポイント
が「余る」様になり、かなり優先度の高いスキルに昇格しました。まずはとりを使えるようになる
ために1だけ取り、ある程度スキルを習得できたら最大の10まで上げちゃっていいと思います。
特に、AGI系の最終狩場と呼ばれるタートルアイランド地上に於いてはあるとないとで一味
違うとまで言われます。
いや…いやいやいや、確かにライオンさん怯えてたですけどこれはどーかと思うですよ…

ファルコンマスタリー
予想通りのが来たですね。
予想通りとか言うなよ…
えっと、ファルコン(鷹/とり)を連れて歩くために必要なパッシブスキルです。取得条件は
ビーストベインLv1。ハンターがどんな型であれ、大抵の場合連れて歩かない利点はありません。
というか、殴りハンター、罠師という異端系列を歩まないのなら「必須」と言ってもいいでしょう。
スキルを修得した上で、ハンターギルドの中にいるNPCから2500zで借りることが出来ます。
また、装備ウィンドウでとりを外す事も出来ますが、まず使うケースはないでしょう。
(外すケースは後述)外したら再びギルドのNPCまで借りに行かなければなりません。

ブリッツビート
また予想通りですよ。
いいじゃんよぅ他にネタ浮かばなかったんだから…
ブリッツビートはとりを飛ばしてダメージを与えるスキル。修得条件はファルコンマスタリーLv1。
スキルレベル毎にヒット数が変わり、最大レベルが5なので最大5ヒット、つまりダメージは5倍に
なります。消費SPは(7+(3×スキルレベル))となります。最大で22SP消費ですが3×3の
範囲攻撃です。範囲こそ同じですがアローシャワーとはかなり性質の異なるスキルで、
弓矢のカード効果、属性、攻撃力は全く影響しません。攻撃力の計算方法自体が違うのです。
これは後に譲るとして。ノックバックもありません。こちらはASPD依存ではなくDEX依存の詠唱
(基本は1.5秒)があります。攻撃を食らうことによる詠唱キャンセルもあり。そして最大の特色
として防御力無視の固定ダメージ。ただし無属性なので念属性相手にはダメージが減る、
もしくはミスとなります。
一箇所にまとめて倒すならこっちのほうが便利ですね。
うん。まぁそうなんだけど、最大の特色は「オートブリッツビート」の存在かな。「弓で」
「通常攻撃」が「ヒットした」際に、LUK依存の確率で自動的にブリッツビートが発動します。
その際のオートブリッツビートのヒット数はJobLvとブリッツビートのレベルに依存します。
JobLv依存のほうは((JobLv+9)の十の位)となり、これとブリッツビートのヒット数を比べて
低いほうがオートブリッツビートのヒット数となります。JobLv依存のほうが5でもブリッツビート
のヒット数が最大4なら4回しかヒットしませんし、逆にブリッツビートの最大ヒット数が5でも
JobLv依存のほうが3なら3ヒットしかしません。早い話、ハンターのJobLvが41まで上がらない
とオートで5ヒットしないのです。
運任せとはいえこれけっこうデカいですよね…追加ダメージ攻撃が通常攻撃に発生する職業
ってハンターだけなんじゃないですか?あ、スナイパーもですけどそんな瑣末なツッコミしたい
んじゃなくてですが。
んー、普通に考えるとそうなんだけどね…っていうかだいぶその通りではあるんだけど…
まず追加攻撃であるけど範囲攻撃である事には変わりないの。そして、スキルとして
ブリッツビートを使ったとき(手動ブリッツビートと呼ぶことにします)と違って、オートのほうはヒット
した相手の数だけダメージが分散しちゃうの。例えば基本ダメージが500だとすると、オートが
ヒットした相手が1体ならそのまま追加で500ダメージ入るんだけど、他のも巻き込んで、合計
2体に当たると1体当たりのダメージは半分の250になっちゃうの。4体なら125ダメージ…
って具合。一方手動のほうはこれがなくて、まんべんなく500ダメージ与えられる。まぁこれは
後付で入った修正なので最初はそりゃもうとりはんたは暴君でしたよ(笑)あと、自動の
範囲攻撃ってことで、予期せず非アクティブモンスターを巻き込んで戦況が悪化するケースなんか
も。これを避けるためにとりをあえて外す事もあります。例えばタートルアイランド地上みたいに、
それなりに強い非アクティブのルートがいる場所とかね。

スチールクロウ
やっぱ出ましたねペットショッ○。
いや別に裏をかくつもりはあんまりないんだけど…スチールクロウは自動手動問わず
ブリッツビートのダメージを上昇させるスキル。修得条件はブリッツビートLv5。上げ切ってやっと
覚えられるようになります。1ヒット当たり、(6×スキルレベル)ダメージが加算されます。つまり、
スチールクロウLv10でブリッツビートLv5なら(6×10)×5=300ダメージも上昇します。というか
とりを戦力に入れるならこれがないとお話になりません。罠師でも目指さない限り最大の10まで
上げちゃってOKです。
ちなみにブリッツビートのダメージはDEX10毎、あるいはINT2毎に(2×ヒット数)だけ上がります。
つまり鷹師を始めとして、自動鷹を戦力として求める場合、ダメージを上げるにはINTを上げた
方が効率がいいですよ。ブリッツビートの基本ダメージ計算式は、
((DEX÷10) + (INT÷2) + (スチールクロウLv×3) + 40) × 2 ×ブリッツビートLv
となります。おねーちゃんの基本ステータスで計算すると、DEX100、INT38ですから、
((100÷10)+(38÷2)+(10×3)+40)×2×5=990ダメージとなりますね。
ちなみに計算式内でスチールクロウの倍率が3になってますが後で2倍するため半分に
なってるだけです。
なんであんたがそこ解説すんのさ!

ディテクティング
とりを使ってハイドしてる相手のハイドを解除するスキルです。修得条件は集中力向上Lv1+
ファルコンマスタリーLv1。最大レベルは4で、レベルが上がるごとに飛ばせる距離が遠くまで
指定できるようになります。7×7セルの範囲に効果が及びます。使用可能距離は
(1+(2×スキルレベル))セルまで。消費SPは8で固定なので、ハイドを解除するためだけなら
集中力向上よりずっと高性能。1くらい取っておいて損はありません。逆にそれ以上上げる必要
はあんまりないかも…また取らなくても、アクセサリ装備の余裕があればホロンカード挿し
アクセサリでサイトを使ってもOK。スキルポイントが惜しい場合はこちらでも充分代用できます
(効果範囲:周囲7×7セル、消費SP10)
はんたの数少ない見世物スキルですからあると騒ぐとき面白いですよ。

スプリングトラップ
とりを使って離れたところにある罠を破壊します。
修得条件はファルコンマスタリーLv1、リムーブトラップ(後述)Lv1。
最大レベルは5で、レベルにより破壊可能距離が伸びます。射程距離は(3+スキルレベル)セル。
一度に破壊できる罠は1こで、消費SPは10固定。罠「破壊」なので、リムーブトラップのように
罠アイテムの回収はできません。用途としてはまぁ…GvGにおける罠掃除かな。この場合少し
レベルを上げて射程を上げるといいっぽいです。
流石にこんな特殊なスキルに合わせるネタはなかったっぽいですね…
かなりこじつけになってるです。

スキッドトラップ
さて、ここからはハンターのスキルの二つの流れのうちもう一方、罠の解説に入ります。
まずはスキッドトラップ。踏んだ相手を、罠に表示されてる矢印方向にすっ飛ばすスキルです。
ここで丁度いいので、罠の特性に触れておきましょう。当初罠は設置条件がなかったのですが、
コモドパッチによりキャラクタ(自キャラ、他プレイヤー及びモンスター、一部を除く罠)の周囲
1セルに設置不能となり、大半の罠スキルがほぼ「死にスキル」化しました。このスキッドトラップ
は顕著な例。それまでは急な横沸きなどの際に足元に設置し間合いを取るという使用法で
活躍してましたが、その修正、及び同様にノックバックさせるスキル、チャージアローの登場に
より存在意義を失ってしまいました。
他人事にしても、あの修正はキビシイと思ったですよ。修正無しなら無しでハンター鬼強に
なっちゃうですし…極端すぎるですね。ていうかJOJ○ネタ多すぎだと思うです。
で、改めて基本情報に戻りますが、スキッドトラップは修得条件は無し。使用に当たり罠アイテムを
1個消費します。消費SPは一律10。レベルは最大5で、レベルにより飛ばす距離と罠の
持続時間が変動します。飛ばす距離は(5+スキルレベル)セル、持続時間は
(360-(スキルレベル×60))秒。前述の通り、チャージアローより使い勝手が悪く、誘導してまで
吹っ飛ばすという事の利点がほとんどないので、狩りにせよGvGにせよ、これを使うなら別の
罠を設置したほうがマシだと思います。こう書くと取る必要はなさそうですが、この罠は
スキルツリー上で最初に位置するスキルであり、ここから派生する他の罠に重要なものが
含まれるため、1だけは最低取る必要があります。仮に使用するとしても、Lv1で飛ばす距離
でおそらく充分だと思われますので、それ以上上げる必要もないでしょう。

アンクルスネア
全般に弱体化or死にスキルと化した罠の中で、弱体化した上でも最重要レベルに位置する罠、
アンクルスネア。これにかかった相手は移動することができなくなります。消費罠は1個、
効果範囲は設置位置の周囲1セルまで及び、かかった相手は罠設置位置まで強制移動
されます。動けなくなってもスタンとは異なり、移動以外の全ての行動は封じられません。
アクティブモンスターを引っ掛けても、近寄れば殴られます。ゆえに、基本的に移動を封じ、
離れて弓で攻撃するための罠だと言えますね。ある程度のレベルになるまで、アンクルに
引っ掛けて倒すというスタイルははんたの基本スタイルといえましょう。高レベルの時以外は、
アンクルにかかった相手と自分の中間に予備のアンクルを設置しておくといったミニテクも必要
でしょう。持続時間(設置して、誰もかからずに罠アイテムに戻るまでの時間)は
(360-(60×スキルレベル))秒、消費SPは一律12です。最大レベルは5ですが、初期に迷いなく
5まで上げてしまいましょう。ベースレベルの低い転職直後は自動ブリッツビートがそれほど
期待できないので、ブリッツビートを1だけ取ったら、とり関係は後回しでアンクルを最大まで
上げてしまってOKかと。
これモンスターとかにやられると腹が立つですよね…
ちなみに一部もんすたはアンクルにかかった状態で攻撃を受けるとテレポートで逃げるですので、
例えば騎士団などで深淵の騎士を意図的にテレポートさせて戦闘を避けるといった使い方も
あるですね。
移動不可能になる時間は、((スキルレベル×5)-(引っかかった相手のAGI×0.1))秒となります。
AGIが高い程外れるのが早く、アンクルの使用レベルが高い程長く引っかかる訳ですね。しかし
これだと計算上、彷徨う者(AGI192)はアンクルLv3に引っかかっても拘束時間が存在しない
事になってしまいます。そういう為、このスキルには最低拘束時間という概念が存在します。
最低拘束時間は(3+(使用者のベースレベル-20)×0.05)秒となります。計算式を見て
いただければ解りますが、ベースレベル20以下だと最低拘束時間は3秒を切る事になって
しまいますが、少なくとも常識的範囲の育て方をすればベースレベル20以下のハンターは
有り得ないので(笑)最低でも3秒ちょっとは拘束可能であると考えればOKです。また、ボス属性
のあるモンスターに関しては更に拘束時間が1/5になります。ちょっとここについては
「最低拘束時間まで1/5されるのか」というポイントが不明瞭なのですが…忘れてたけど
修得条件はスキッドトラップLv1。

ショックウェーブトラップ
やっぱ出ましたねバステト神スタンド。ていうかJ○JOネタが多すぎる気がするです。
まーそれはもう仕方ないと…これは踏んだ相手のSPを減らす罠で、修得条件は
アンクルスネアLv1。使用トラップ数は2個。SP減少率は(5+(15×スキルレベル))%、つまり
最高レベルの5だと相手のSPを80%も削ることが可能。しかし、持続時間が
(240-(40×スキルレベル))秒、つまり5だと40秒しか持続せず、設置に必要なSPが一律45
とコストパフォーマンスはやや悪いです。更に、現在もんすたにSPという概念が存在しない為、
完全な対人スキルです。スキルツリー上で次に繋ぐ為に取るとしても、これが関わってくる
次スキルはクレイモアトラップとトーキーボックスといったほぼネタスキルのみなので、それが
いらないのなら取らなくてOK。余談としては、設置した罠のスプライトが大げさなのでこれ自体を
ネタスキルとして遊ぶのも良しかと思います。

フラッシャー
またこれは凄いの持って来たですね…
フラッシャーは踏んだ相手を暗闇状態に陥れる罠。修得条件はスキッドトラップLv1。消費
トラップは1個。持続時間は(180-(30×スキルレベル))秒です。消費SPは一律12。最大レベル
は5。暗闇状態になるとHITとFLEEが25%ダウンしますので、避けられない、当たらないといった
もんすたに使うのもまた良しですが踏ませるまでが難題ですね。プレイヤーキャラが暗闇状態
になると視覚的エフェクトで画面内で見える範囲がかなり狭まるので嫌がらせ効果も大きいです。
しかし、誘導次第で踏ませることも可能なもんすたとは違い、プレイヤーに踏ませるのは至難の
業なので、暗闇状態にするならファミリアカード挿し弓なんかを使ったほうが手っ取り早いです。
これもスキルツリー上の後の派生の為に1だけ取る、でOKかと思います。ちなみに植物系、
BOSS属性には通用しません。

サンドマン
おねーちゃん…いくらなんでもこのネタはどーかと思うですよ…
だって他によさげなのなかったんだもん…忘れてるだけかもだけど。サンドマンは踏んだ相手を
眠らせる罠。修得条件はフラッシャーLv1。最大レベルは5で、消費罠1個、SPは一律12消費。
持続時間は(180-(30×スキルレベル))秒です。レベルが上がることで眠らせやすくなるらしい
です。相手が罠の周囲1セルに侵入すると発動し、そのセルを中心に5×5セルの範囲にいる
相手すべてに眠りの状態異常を仕掛けます。眠り状態は何も出来ませんが攻撃を当てると
解除されるため、複数の相手に絡まれた時に足止めする使い方が主ですね。罠の中では
アンクルに次ぐ重要スキル。というか、極論してしまえば、罠はアンクルスネアとこのサンドマン
だけあれば他はいらないと言ってしまっても過言ではありません。これが前述した
「スキルポイントが余る」という事です。

フリージングトラップ
文字通り敵を凍らせる罠です。これも修得条件はフラッシャーLv1。持続時間は
(180-(30×スキルレベル))秒。凍結時間は(3×スキルレベル)秒とやや短いです。スキルレベル
に対応した凍結時間自体はマジシャンのフロストダイバーと同じですが、あちらは最大レベル
が10なので、最大レベルが5のこちらはやや見劣りします。効果は比較的サンドマンに似て
いますが、こちらは作動範囲が罠の周囲1セルという所は同じですが、効果の及ぶ範囲はそこ
から周囲3×3セルと狭いです。発動時にATK依存の水属性ダメージを与え、スキルレベルに
依存する(らしい)成功率で効果範囲内の相手を凍らせます。氷は一度の攻撃で割れて再び
行動開始となりますが、眠りとは違い、凍結時は属性が水となるため風属性の矢でDSを
打ち込むことで通常より大ダメージを与えることも可能。ただ、そういう目的で使うなら最大まで
上げないとあまり意味がなさそうです。足止め目的で使うならサンドマンのほうが性能がいい
ので、取るとしてもツリーの取得条件を満たす1でOKかな。
水瓶座の聖闘士さんが来ると思いましたがBas○ard!!ときましたか。
ちなみに凍結の状態異常はボスと不死属性に通用しないです。そこがサンドマン優位説
のひとつですかね。

ランドマイン
よりによってここにこれ持ってくるですか…
ちなみに今回使ってるネタでこれがいちばん新しいネタかも(笑)ランドマインは攻撃系罠の
基本スキル。罠の周囲1セルまでの範囲に踏み込んだ相手1体に地属性のダメージを与え、
時折追加でスタンさせます。単味の攻撃力なら最高ですが、真下に置けなくなった今としては
いまいち使いにくい罠です。消費罠1個、持続時間は(240-(40×スキルレベル))秒、消費SPは
一律10。最大レベルは5。ダメージ計算式は、
[スキルレベル× (DEX+75) × (1+(INT÷100))]で、地属性攻撃なので属性による補正が
入ります。計算では一発で5kものダメージを叩き出すことも可能らしいです。真下に罠を置けた
時代はこの罠はFLEEの高い風属性もんすた(ジョーカーや彷徨う者)への攻撃の要で、アンクル
で止めて真下にランドマイン連打はそれはもう強かったです。当時のハンター最強説の一端
を握っていたことは間違いないです。それも過去の名声。現在はGvGでもスタン狙いで設置
などの用途がメインらしく、他の罠を取るために1だけ取るので充分のようです。

ブラストマイン
おねーちゃん…これは流石にネタがマニアックすぎると思うですよ…
ハイキックマン様を知らないとは何事だ!まぁいいけど。ブラストマインはやはり
攻撃用の罠。罠の消費は1個で、消費SPは一律10。攻撃属性は風属性です。修得条件は
サンドマンLv1
ランドマインLv1フリージングトラップLv1。ちょっと条件が難しくなってきて
ますね。
単体の攻撃力はランドマインに劣りますが、この罠は「巻き込みでダメージ倍化」
という効果があり、また罠自体を攻撃することで動かすことが可能なので、相手が固まってる
中にこれを「打ち込む」と凄いことになります。その代わり、サンドマンとは違い効果範囲は
罠を中心とした周囲1セルまで。ダメージ表示は1体のものと同様のようですが、与えるダメージ
は巻き込んだ相手の数だけ倍になってるようです。ダメージ計算式は、
[スキルレベル× ((DEX÷2)+50) × (1+(INT÷100))×巻き込んだ数]となり、これに風属性
であるところのダメージ補正が入ります。ちなみにDEF無視ダメージだそうです。現在唯一
「実用に耐える」ダメージトラップ。余裕があれば最大の5まで上げちゃってOKでしょう。

クレイモアトラップ
おねーちゃん…幾ら何でもこれは狙いすぎです。
それは別にいいけど(笑)どの2次職にもある、取得難易度が高いスキルですが、ハンターでは
これが該当します。修得条件はブラストマインLv1、ショックウェーブトラップLv1。これをLv1に
するためには色々罠を取る必要があるので、最低13のスキルポイントを費やすことになりますが、
それに見合った性能はないと言っちゃっていいでしょう。最大レベルは5。罠を2個消費し、
設置位置の周囲1セルの範囲に相手が侵入すると爆発し、爆発範囲は罠を中心に5×5セル
に及びます。ブラストマイン同様巻き込みによるダメージ倍化があるのですが、この罠は攻撃
することこそできますが、それによって移動させることができないので「撃ち込む」事が
できません。ダメージ計算式は、
[スキルレベル× ((DEX÷2)+75) × (1+(INT÷100)) ×巻き込んだ数]となります。それに
加えて火属性による増減。DEXのカッコの中の定数がブラストマインより大きく、攻撃範囲
も広いので撃ち込みができればさぞかし強力なスキルになりそうなものですが…現在、
ハンターのスキルの中でいちばん取るのが難しい死にスキルです。
ネタ画像も相まって哀愁が漂うですね…

リムーブトラップ
おねーちゃん!罠の解除の主旨が変わっちゃってるですよ!
いや、ていうか他に罠の解除のネタが浮かばなかった…これは設置されている罠を解除し、
罠アイテムとして回収するスキル。修得条件はランドマインLv1。Lv1でマスター、消費SPは5
です。間違えて置いたり、置いたはいいものの使わなかった罠を、時間切れを待たずに解除
できます。罠によっては自動解除まで数分待たないといけなかったりするので、あると便利です。
対人戦で設置された罠を解除したり、アンクルにかかった相手の動きをこれで解除することも
可能。ただし、もんすたが使うスキルで設置された罠は解除不能です。爆発系の罠が爆発する
瞬間に使用して罠アイテムを回収するというネタも可能な模様。

トーキーボックス
物騒極まりなさすぎます。
ハンターのスキルのうち、純粋に「ネタのためだけ」のスキル。踏むとメッセージが表示されます。
それだけ(笑)ただし、メッセージは青文字なのでトーキーによるものとモロバレの上に
チャットログに残りません。その代わり、キャラ足元及び周囲セルに設置可能な唯一の罠で、
射程も妙に長いようです。NPCに踏ませることも可能。修得条件はリムーブトラップLv1、
ショックウェーブトラップLv1。ゼロの状態からこれを取るにはスキルポイント6必要ですが、
割と面白いので余裕があれば取ってみてもいいかも。何の戦力にもなりませんけどね。
ただし、SPだけでなく1つ罠消費するので、ちょっとだけお高くつくネタではあります。
スキルいっぱいある割には思ったより使えるスキル少ないですね。
うん。コモドパッチのせいで罠の大半が死んだからね…今後3秒のディレイがつくものの、
キャラの周囲セルに罠を設置可能になるっていうプランもあるみたいだけど。計算してみると、
最低限取っておくべきスキルは、ビーストベイン10、ファルコンマスタリー1、ブリッツビート5、
スチールクロウ10、アンクルスネア5、サンドマン5かな。アンクルとサンドマンを取るために
スキッド1、フラッシャー1も取るので、合計スキルポイント38。つまり、ハンターはJobLv39で
必要なスキルは取得完了してしまうのです。Job50まで上がるので、余るポイントは11。これで
後はお好みのスキルを取る、でいいかと思います。お勧めはブラストマイン5、ディテクティング1、
リムーブトラップ1。前提スキルとしてランドマイン1とフリージングトラップ1を取る必要があります
がそれでも2余ります。ショックウェーブ1を残りで取れば50達成と同時にトーキー取れますが
その辺はお好みで(笑)40転職した人は9で止まってるアーチャーのスキルを10にしたり、
アローシャワー取っちゃったりしてもいいかもです。

Track3:すないぱーになろう!
そして転生するためにオーラ、つまりベースレベル99まで上げましょう。
そんなめちゃくちゃ厳しい条件を一行でさらっと軽く書かないで
欲しいです。
オーラになると、ジュノーで転生することができるっぽいです。まずはノービスからやり直しと
なりますが、ステータスオール1で、ステータスポイント100所持というところから開始。新規
キャラを作成する際に振るステータスはステータスポイント48相当の上に、みなさん覚えてる
とは思いますが、STRとINT、VITとDEX、AGIとLUKそれぞれが合計10になるようにしか
振れませんでしたが、転生ノービスは自由に振れるらしいので、二極に育てるつもりなら
いきなりAGI/DEX21、それ以外は1なんて事も可能な模様。そして今後、クエストスキルは
それを覚える職になると同時にいきなり覚えてるようです。例えば転生ノービスはなにも
しなくてもいきなり応急処置と死んだふりが使用可能。そして転生アーチャーになるには
アーチャーの時同様フェイヨンのアーチャーギルドに行けばOK。クエストもなく転職できる
そうです。
流石未踏な領域だけあって語尾が曖昧ですね。


転生アーチャー
Σ(゜□゜
転生アーチャーはスキルに関してはアーチャーと全く同じです。転生ノービス同様、いきなり
クエストスキルが使用可能です。特色としては、転生アーチャーは普通のアーチャーに比べて
HP/SPがそれぞれ3割増しになります。あとはアーチャー時代と同様に育ててOKかと思います。
…たぶん最初はアンクルのない戦闘にやきもきするんでしょうね(笑)
あの…あのですね、おねーちゃん…転生して強くなったのはまぁいいとするですけど、
その図は強くなりすぎだと思うですよ…
あー、まぁその、「写真はイメージ画像です」みたいなもんだよ。んで、転生アーチャー→
スナイパーは再びジュノーで。特にクエストはない模様です。前述の通り、スキルを鑑みて
JobLVは40〜41で転職しちゃってかまわないっぽいですね。Job50転職で何かもらえる、
とかいうことはないようです。転職に当たりベースレベルは関係ないようです。

スナイパー
うえぇΣ(゜□゜
スナイパーになると、只の色違いだった転生アーチャーとは違って、独自のコスチュームが
用意されています。パラメータ的にもハンターより強いらしいですね。ちなみに、スナイパー用
スキルは、ハンターの既存のスキルツリーに追加されるという形になります。新規の罠は流石
にありません。
あぅ、いやあの、おねーちゃん…スナイパーになってイメージ的には逆に弱くなったような…
いや、確かにこの人ものすごく強いですけどいやそうじゃなくて、転生アーチャーは英霊な
わけですしあぁもうあたし何言ってるのかわかんなくなってきたですよ!
確かにスナイパーって言ったらこの人ですけど!
刃霧要くんのほうが良かった?
そーじゃねぇですよ!いやむしろビジュアル的にはそっちのほうが好み…
そうじゃなくて!
あぁもういいです!
あたしはゴン太くんに徹するですよ!

トゥルーサイト
使用することによって、一時的ではありますが爆発的に能力を上げるスキル、トゥルーサイト。
修得条件はふくろうの目10、ワシの目10、集中力向上10(以上アーチャースキル)、
ファルコンマスタリー1(ハンタースキル)です。集中力向上と併用可能なので、スナイパーは
二段階でステータスを上げる事が可能になるんですね。ちなみに効果はダメージ
(2×スキルレベル)%上昇、Hit(3×スキルレベル)上昇、CRIがスキルレベルと同じだけ上昇、
ステータスはレベル問わずすべて+5。これだけ見ると壮絶な自己ブーストスキルですが、
持続時間が30秒で一定、Lv10では消費SP40
(Lv1-2で20、以後2レベル上がるごとに5ずつ上昇)なので、集中力向上10と一緒に常時使用は
ちょっと難しそうです。ある程度INTがあってマグニフィカートをもらえるようなら常時使用にも
ある程度耐えうるようですが。
ツッコミはもう放棄しようかと思いましたが…
スーパーモード持ってきますかここで…
しかもこの人はスナイパーていうよりチャンピオンじゃないですか…
使い方的には、ステータス加算のみを目当てにして使用するのはLv2で止めておく(消費SP20)
か、その他のブースト項目もフルに使うため10で使うかってとこみたいだね。体感としては、
トゥルーサイト10使用で、DEX60程度でもDEX90台並のダメージが得られたとのこと。どちら
にせよ30秒という短い持続時間がネックだね…まぁこれで3分くらい持ったら他所からまた
叩かれるんだろうけど…

ウィンドウォーク
自分を含むパーティ全員に効果が及ぶ、スナイパー系列では唯一のスキル。
移動速度の加速とFLEEの上昇効果があります。最大レベルは10。
移動速度上昇率は((スキルレベル÷2、小数点以下繰上げ)×4)%、
FLEE上昇率は(スキルレベル÷2、小数点以下繰上げ)%です。なお、持続時間は
(100+(30×スキルレベル))秒。レベル10では400秒、つまり6分40秒も持ちます。SPは
(40+(6×スキルレベル))消費、つまりレベル10では100消費とかなりデカいですが、その分
持続時間が長いため、あまり気にならないようです。修得条件は集中力向上9。
とうとう十○衆まで持ち出してきたですか…転生キャラはそこまで人外魔境ですか?
ていうか今川監督縛り…?
アコ側から言うですけど、ウィンドウォークとアコスキルの速度増加のFLEEは併用可能
らしいです。移動速度アップに関しては速度増加が優先のようですよ。
(ウィンドウォーク最大20%、速度増加は一律25%)
それでもVIT型ばかりでAGIがあんまり必要無い場合はまかせちゃったほうがよさげですね。
だね。一方、このスキルの難点はレベルが上がるごとに増すキャスティング。計算式は
(1.6+(0.4×スキルレベル))秒。レベル10になると詠唱だけで5.6秒もかかります。また、
スキルディレイも2秒とかなり長め。効果が切れても、戦況が落ち着かないとかけ直しは
難しそうです。そういう点で、ウィンドウォークは9止めでOKという論もあります。
Lv9:キャスティング5.2秒、持続時間370秒、消費SP94
Lv10:キャスティング5.6秒、持続時間400秒、消費SP100。
上昇するパラメータ自体は同じなので、持続時間を30秒減らしてでもキャスティングを0.4秒
短縮して消費SPを6減らすか、長くてもいいから400秒持たすかの違いですね。ちなみに9で
止めればスキルポイントを1温存もできますね。転生二次はJobLvが70まで上げられるとは
いえ、最後のほうの必要JobExpは洒落にならないので(常識的に計算すると転生して
ベースレベルが99になってもJobはまだ上がりきっていないという事になるらしいです)温存は
手かもしれません。それでも、プリと組まなくても移動速度とFLEEを上げられるというのは
大きすぎる利点ですね。

シャープシューティング
スナイパー特有の攻撃スキルそのいち、シャープシューティング。巷でも強い強いと評判です。
最大レベルは5で、修得条件と効果なんですが…サイトによって二種類報告されててどっちが
正しいやら。
修得条件:DS5、集中力向上10(ROM776/OWN)/DS10、集中力向上10(弓手Wiki
攻撃力:(100+(50×スキルレベル))%(ROM/OWN)(200+(50×スキルレベル))%(弓手Wiki
キャスティング:1.5秒(OWN)/2秒(ROM776/弓手Wiki)※レベルによらず一定
ディレイ:0.5秒(OWN)/1.5秒(ROM776/弓手Wiki)※レベルによらず一定
消費SP:6+(2×スキルレベル)(OWN)/15+(3×スキルレベル)(ROM776/弓手Wiki
いずれのサイトも同じデータ(2004.12.28韓国公式)を参照してるのに何故ここまで
食い違ってるんでしょう…
まだ情報が錯綜してるですね。無理もないですよ、公式に計算式とか出さないですからねぇ。
余談ですがOWNの情報ではウィンドウォークの移動速度上昇率は(2×スキルレベル)%
になってますね。もうちょい情報が吟味されれば正式なデータが出るでしょうからそれを
待つのが良しですね。

ていうか神にも通用するですか…
他はともかくとして、消費SPすら錯綜してるのは何でなんだろね…
んで、シャープシューティングの特色は、変則範囲攻撃であること。向いた向きの方向に、
幅3セル、距離10セルの範囲全体に攻撃が及びます。たとえ隣接してる相手に撃っても、
効果は貫通して後ろの範囲まで及ぶというかなり凄まじいもの。その上、(CRI+20)%の確率で
防御無視攻撃になるそうです。ただしダブルストレイフィングとは違い矢を1本消費します
(注:ダブルストレイフィング及びアローシャワーも今後矢を消費する修正の予定アリ)。
ただしキャスティング妨害によるスキル中断有り。カード効果も乗るようです。最大350%なら
まだしも、最大450%攻撃になったらダブルストレイフィングも影が霞みますね…

ファルコンアサルト
スナイパー専用攻撃スキルそのに。こっちはとり攻撃です。しかもシャープは範囲攻撃に
発展したのとは逆に、スプラッシュだったブリッツビートを一点集中の単体攻撃に発展させたのが
これ。修得条件は、ワシの目5、スチールクロウ3。ダメージ計算式は
(ブリッツビート5の合計ダメージ)×((0.7×スキルレベル)+1.5)。つまり、うちが集中使うと
ブリッツビートは1000ダメージなので、同じステータスだとしてLv5のダメージを計算すると、
1000×((0.7×5)+1.5)=5000ダメージ。うわ。しかも無属性ながら防御無視の固定ダメージ。
消費SPは(26+(4×スキルレベル))なのでLv5では46。キャスティングは1秒(ブリッツビート
より0.5秒短縮)、使用後ディレイは3秒と、ダメージこそ凄いですが頻繁に撃つならDSや
シャープのほうが効果的っぽい。んでもうちはとりはんたなので、これを優先的に取りに
行きたいですね。
どっちかっていうとBBとアサルトのネタ画像逆じゃないですか?
いいんだよっ。こっちのほうが迫力あったし。んで、ふとスキルポイントを計算してみたんだけど、
スナイパースキル全部前述したハンター必須項目で修得条件満たせるんよね。だから全部フル
に取ったとしてもJob69で、なお1余るんですよ。まぁ…Job69の時はもうすないぱでオーラ
でしょうが。まだすないぱスキルは議論中だと思いますし、今後修正は行われると思うので、
その都度考えるべきかなと。私見ですが、ウィンドウォークは9止め、シャープとアサルトは
好きなほうに絞って修得、後でゆっくりもうひとつを上げる、トゥルーサイトは2あれば充分、
ハンター必修スキルのビーストベインを1で止めて、後半に徐々に振る、という感じでいいの
では?と。このプランだと、シャープとアサルト片方だけ修得した時点でJob46。かなり現実味の
出る振り方のよーに思えますが。ここから攻撃を補うためにシャープかアサルト未修得のほうを
上げていき、トゥルーサイトを10にしたい人はそれから上げ、最後にビーストベインを埋めていく、
みたいな感じで。
所詮は只の妄想ですしね。
これから本当に目指す人は色々な情報を吟味した上で、
計画的にプランを設計して育てるが吉ですよ。
当たり前だべらんめぇ!
うちみたいなバカサイトのデータが
信用できるかっての!

MMR
帰って寝てろです。