さて、相変わらずポケモンなんですが、図鑑コンプ後はバトルタワー攻略に徹しています。しかしもういい加減時間が経っているにも関わらず、未だに二度目のタイクーンまで辿り着く事が出来ません。とりあえず「バトルタワー」がどういうものか?と言うと、要するに3匹のポケモンでLv50縛りで勝ち抜き戦というもの。Lv50以上のポケモンもエントリできますがオートでLv50まで引き下げられます(一方、50以下だとレベルはそのままなので注意)。また、一部出場不可能なポケモンもあり(早い話が一部を除く伝説ポケモンとキャンペーンポケモンは不可)。7戦を一区切りとし、7連勝するごとにBP(バトルポイント)が得られます。これを貯めることでレアなアイテムや技マシンを交換することが出来るのです。
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20連勝後の21戦目、及び48連勝後の49戦目には「タワータイクーン」が参戦します。他のトレーナに比べると桁違いに強いですが、倒すことでリボンがもらえ、またBPも大量に貰えます(ex:1・2周目は7戦勝ち抜きで貰えるBPが3なのに対し、タイクーンに勝つことで一度に貰えるBPは20)技マシンはここでしか入手できないものも多数あるので(BPさえ集めれば地震すら量産可能)頑張る価値はあります。
一応今迄のPT編成を順を追って。
1:フローゼル、レントラー、ドータクン
ストーリ攻略PTより3匹抜粋で投入。全てLv50突破しているので、オートでLvは50まで引き下げられます。しかし、同レベル対戦となるといささか力不足。特にフローゼルとレントラーは防御が低いのでかなり苦戦します。ドータクンは単に「地震」を持っていたので投入したのですが、この組み合わせでは3周目にすら届かないケースもあり、専用のポケモン育成に着手。基本的に、専門にポケモンを育成しないと、まず勝ち抜くのは困難と言っていいでしょう。2周目までは弱小レベルなので、ここで負けるようなら再編成の必要アリと言っていいでしょう。と言うか、私この編成で一回最初のタイクーンに勝っています。なんでだ(笑)
2:チャーレム、ミロカロス、ドータクン
まだ「地震」の技マシンは入手できるほどBPが貯まっていないのでドータクンは残す方針で、残り二匹をチェンジ。チャーレムは意外なセレクトと思われるかも知れませんが、「ほのおのパンチ」「こおりのパンチ」「かみなりパンチ」という三属性パンチを覚えるので汎用性抜群。しかし、自属性と合っていないようでは威力も押して知るべし、と思われがちですが、チャーレム固有のとくせい「ヨガパワー」により、こうげきパラメータ倍計算になるので威力はカバーできます。ミロカロスは単純にタイクーンが使ってくるのが余りにも強いので試しに導入。タイクーンのもそうなんですが、ミロカロスは元々水ポケモンの最終候補であるくらい強いのです(HP、とくこう、とくぼうがかなり高く、弱点である電気技でもよほどでないと一撃死しないほど)。チャーレムとミロカロスに関しては育成はやや手抜きで、フルドーピングこそしましたがレベルはさくさくと上げてしまいました。それでもなんとか戦えるレベルに。しかしやはりまだ初手タイクーンに対して満足のいく戦果は挙げられず。
3:チャーレム、ミロカロス、メタグロス
2番目のPTでドータクンの余りのトロさがネックだった為、地震の技マシン入手によりドータクンからメタグロスにチェンジ。
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メタグロスはルビサファエメラルドではクリア後に一匹だけ貰えるボーナスポケモンなのですが、ダイパでは大発生で野生のダンバル(メタグロスの最初の形態)が捕獲可能。大発生で出現するダンバルは図の通り既にLv53ですが、メタモンと組ませる事で卵が作成可能(これは盲点でした)。矢張りフルドープ、ポケルス感染の上できょうせいギプス装備で育成。しかし努力値などはあんまり考慮に入れず、さくっとレベル50まで。ぼうぎょととくぼうはドータクンに比してやや劣りますが、それ以外のパラメータに関しては概ね上回るステに。属性は同じくエスパー-はがねで鉄壁、更に特性のクリアボディでステータス減少技が無効。
4:スターミー、チャーレム、メタグロス
そして現PT。ミロカロスは強いものの汎用性が低いので、旧作からのユーティリティプレイヤであるスターミーを導入。
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同様にフルドープ、ポケルス感染の上できょうせいギプスで育成。今回は努力値も考慮に少し入れ育成。今までチャーレムのかみなりパンチのみだった電気技を、10万ボルトを覚えさせることでカバー。
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当初は三色パンチ以外の技にかくとうのとびひざげりを入れていた(威力100、命中90)のですが、とびひさげりはミスると与ダメージがそのまま自分に返ってくるバクチ性の強い技だった為、威力は劣るもののはっけい(威力60、命中100、麻痺させる確率が存在)にチェンジ。ちなみに、三色パンチは普通にレベルアップでは覚えず、チャーレムに進化した段階で「ハートのウロコ」で思い出させる必要があり。
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メタグロスもサイコキネシス、じしん、シャドーボールは確定だったのですが、残りひとつには当初アームハンマーを覚えさせていました。「悪」や「ノーマル」対策として格闘技が多いのはメリットではありますが、相手が「影分身」などを重ねてくると命中100でも心許ない為に敢えて燕返し(飛行、威力60、必中)を導入。本当はチャーレムが燕返しを覚えてくれればアームハンマー残しでFAだったんですが、意外にチャーレムが覚えられなく、やむなくメタグロスに。ちなみに、先の二匹は持ち物は色々試していますがメタグロスはたべのこしでFA。
一応今のところ考え得るベストパーティを作成したのですが、
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それでも現段階で44連勝が関の山。まぁ、45戦目はあり得ない負け方をしたのでややトラウマに。全員エスパー属性が入っていますので悪とゴーストに弱いですが、悪に関してはチャーレムとメタグロスが他属性で中和しているのでなんとかなります。
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ただ、タイクーンへの勝率は飛躍的に上昇しました。未だに運が悪いと負けますが、8割ほどは勝てるように。タイクーンの編成はドサイドン、カイリュー、ミロカロスですが、脅威なのはほとんどミロカロスのみ。
○ドサイドン
サイドン最終形。意外にもサイドン自体がかなりのユーティリティプレイヤで、火炎放射や10万ボルトなどを用いてきます(あと、意外に知られてませんが波乗りも覚えられる)。ただ、属性が岩-地面という事で水が4倍ダメージ。普通の水ポケモンなら波乗りで一撃です。
○カイリュー
ドラゴンダイブが強力で、ヒットしたらHP半減は覚悟しましょう。ただ、ドラゴン-飛行なので氷が4倍。ただ、ミロカロスやスターミーの冷凍ビームでも削り切れないケースが多いのでやや難関。
○ミロカロス
最難関。ハイドロポンプは水系最強だけあって、弱点でなくてもかなり削られます。また、催眠術を使用してくるので木の実などで眠り対策を取っておきましょう。「カムラの実」を持っているので、只でさえすばやさが高いミロカロスが、HPレッドゲージになるとほぼ先手を取るのが無理なほど素早くなります。そこで自己再生でもされたらかなりヤバいです。他の二匹に比べて、かなり倒すのに運が関わってくるポケモン。ハイドロポンプや催眠術は命中率がやや低めなので、向こうが外したら勝てると思います。
さて、持たせるアイテムですが、選択肢は比較的少ないです。プレートなど属性指定威力向上アイテムですが、ダメージ補正1.1倍という事なのであまりお勧めできません。
☆きあいのハチマキ、きあいのタスキ
きあいのタスキはHPフルから即死ダメージを食らった際に1だけ残して堪えることが出来るアイテム。一方、きあいのハチマキはHP状況に関わらず、HP1で踏みとどまれるものの、確率で発動。属性をちゃんと吟味して戦えば一撃死は少ないと思われるので、ハチマキのほうが有用か(一度だけ敵で確認しましたが、二連続でハチマキ発動、つまりHP1の状態で発動したケースもあり)。
☆せんせいのツメ
確率で先制攻撃できるアイテム。「先手を取る」という事がかなり重要になってくるバトルタワーでは強力。強いけどトロいポケモンに持たせるべし。
☆木の実
木の実は種類が多いですが、使えるのはほぼ二択。まず「オボンの実」ですが、HPイエローゲージに陥るとHPを40?50程度回復。この回復量は馬鹿にならないので、打たれ弱いポケモンや素早さの遅いポケモン、持久戦用ポケモンに持たせるのが吉。また、状態異常回復として「ラムの実」が強力。それぞれの状態異常に対して回復用の木の実が存在しますが、ラムの実はあらゆる状態異常を回復可能。混乱ですら回復してくれます。弱点属性攻撃ダメージ減弱木の実は致命的弱点が少ない場合に有効なので、ノーマルや悪などほぼ弱点属性が絞り切れる場合に限れば有効です。
☆たべのこし
ターン終了毎に少しHPを回復するアイテム。持久戦タイプのポケモンはこれで確定でしょう。
ちょっと長くなったので続きは項を改めて。


■トラウマになっているポケモンども
☆サマヨール

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持久戦タイプそのいち。比較的タフで、弱点が少ない上に、影分身で回避率を上げまくりつつあやしいひかりで混乱させ、「守る」で攻撃を無効化しつつ、更にはどくどくで削り殺すタイプ。おまけにとくせいがプレッシャー(攻撃する際、相手はPPを倍消費する)なので、下手をすると何も出来ずに死にます。おまけにアイテムとしてたべのこしを持っているので、ド速攻で倒さないと大変なことに。
☆ビークイン
43戦目、三匹目で対戦したポケモン。「影分身」で回避率、「防御指令」で防御と特防を上げながらどくどくで削り殺すタイプ。しかも「回復指令」でHPを全体量の半分回復することが可能な上食べ残しまで所持。その上特性はプレッシャー。うちが使った攻略法は、まずメタグロスで挑み、とりあえずは燕返しで削る。HPがある程度減ると回復指令で回復するが、ある程度すると回避率と防御の値が上昇上限ギリギリになり、回復指令の使用優先度が高くなり、ちょっとした攻撃で回復するようになります。PPは10なのでやや多いですが、うまく発動させて枯渇させます。一方、直接攻撃技を持たないので時折スターミーに交代しどくどくを誘います。食らったら即メタグロスに変更(スターミーの特性「自然回復」により、ステータス異常は交代で回復します)。メタグロス自身にはどくどくが無効なので、最終的には向こうのPPが枯渇し、わるあがきで自滅します。この戦法は対戦途中に已む無く編み出したもので(なにせ、最終的にはたべのこし2ターン≒燕返し一撃なので、こうでもして回復指令を断たないとこちらのPPが先に枯渇するのが確定だった為)結局勝つまで20分以上費やしました。こいつが初手で出てきたらと考えると今でもゾッとします。
☆ジュゴン
思い出したくもない45戦目一匹目。スターミー先発で取り敢えず10万ボルト一発で半分弱削ったところ後手ジュゴン、絶対零度一撃でスターミー死亡。スターミーは水属性を持つ為氷属性攻撃は半減ですが、絶対零度の前には意味無し。なにせ即死技です。そして次に同じく電気技を持つチャーレムを出し、かみなりパンチ一撃で瀕死状態にし、麻痺までつけたものの、ジュゴン二手目に眠る。「眠る」はステータス異常も回復しますのでHPフルになり麻痺も消滅。「眠る」は確定で2ターン眠り状態になりますが、この辺に出てくるトレーナでそれを処置無しなんて甘い奴はおりません。半分は「カゴの実」などで即眠りを解消するタイプ。これは眠るアドバンテージを一気に詰める手ではありますが、木の実は1バトルにつき一回のみ使用可能なので次からは普通にアドバンテージを取られることになります。結論から言いますが、このトラウマジュゴンは別の手段。「いびき」を使用するタイプ。「いびき」は睡眠状態でのみ使用可能な特殊技で、効果は「いびき」以外の技をランダムで発動するというもの。三手目でチャーレムが再度半分弱削るものの、いびき発動。このターンは「眠る」発動で事無きを得ましたが、四手目、チャーレムは削り切れず、ジュゴン、いびきで絶対零度発動、チャーレム藻屑に。最終的に次のメタグロスでジュゴンには止めを刺しましたが、相手二匹目はネンドール。詰みです(ネンドールはエスパー-地面。メタグロスの弱点の一つが地面なのです)。結果として地震二連撃でメタグロス撃沈。こんな運試しに負けたが故に連勝記録は44で止まりました。実は即死技はかなりの脅威。無効属性でもなければヒットで確殺だからです。命中値は30ですがこんな博打に負ける事も多いです。他に即死技を使ってくる主な面子としてはカバルドン(地割れ)、サイホーン系(つのドリル)、カイロス、シザリガー(はさみギロチン)など。シザリガーにも似たような感じでいきなり二匹屠られたりしました(先発チャーレム→せんせいのツメでシザリガー、はさみギロチン一閃、チャーレム即死→二匹目メタグロス→普通に先手取られてはさみギロチン発動→メタグロス即死みたいな)。巡目後半のキャラ、「ギャンブラー」はこういう攻撃を好んで使用してくるので注意。
☆オドシシ
初期トラウマポケモン。ノーマル属性なので弱点を突きにくく、「あやしいひかり」で混乱させた上に「電磁波」で麻痺させていたぶるタイプ。専用ポケモンが育っていない時期ではかなり脅威。
というか、状態異常としての「混乱」が実はかなり強く、被弾を恐れて交代しないとあっという間に自滅したりします。命中100の「あやしいひかり」や、対象の攻撃力を二段階上げるものの命中90の混乱攻撃「いばる」が地味に強い。というか、なんか状態異常の命中率がおかしい気がする(攻撃に付随する状態異常も含め、妙に発動率が高い気がします。飽くまで実感ですが)。また、「影分身」も地味に強い。「だまし討ち」や「燕返し」など必中攻撃は誰か一匹覚えていないと詰んだりします。
あと、トラウマではないですが序盤ではロトムが脅威。ゴースト-電気なのですが浮遊の特性で地面技無効なのでゴースト属性を突いていくしかありませんが、影分身を乱発する上に放電がかなり強い。私四周目で三人連続ロトム使ってきた時には正直泣きそうでした(笑)

おまけ:
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最後のタイクーンに到達できないまま何戦もやってたらBPが凄いことに。
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知人のまことはバトルガールのモンシロがお好みのようですが、私はブリーダのココナがツボ(笑)「かんにんやー」はかなり可愛いと思う。
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先日見た目変更の条件が不明と書いたチェリム。どうやら「日本晴れ」状態に限り花開くようです。

チップス覚書:
☆外したときに自分がダメージを受ける技は、「みきり」「まもる」などで防御されても「外した」と判定され、ダメージを受ける。また、外したときに「カウンター」を向こうが発動していると外したほうが受けるダメージも倍計算される。
☆対戦するトレーナーの強さは基本的に一人目?六人目までは同レベル、七人目のみワンランク高いレベル。二周目までは強さは変わらず、三周目以降はそれぞれワンランク強さが上昇と思われる。
☆「ドラゴン使い」「鳥使い」という肩書きはそれほどストイックに使用するポケモンには関連してこない(「鳥使い」なら「鳥」を使う、というより「飛行」を使う、程度の関連性)。
☆バトルタワー対戦途中で「休む」などで中断以外で電源を切るなどするとそこまでの連勝記録はリセットされる。タワー入場、退場の際にセーブされる為、詰んだとしても潔く負けるべし。